真人快打开始了一些特别的事情:用绝杀来对抗游戏的想法

我第一次看到它时就爱上了真人快打的传说,所有这一切都是那条龙。 可能导致您点击此故事的同一个。

我偶然在1992年底偶然发现了这个游戏。我大约11岁,在一个地下商场,我应该打保龄球。

黑色和黄色的符号立刻引起了我的兴趣,仍然是我最喜欢的视频游戏图标之一。 就在他的下方,Johnny Cage在一声猛烈的尖叫声中表演了一个飞踢。

他的外表让我想起了Bloodsport--这是一部在TBS上昼夜不停播放的精彩电影之一 - 而且有充分的理由。 Mortal Kombat最初是作为好莱坞武术家Jean-Claude Van Damme的载体开始的。

华纳兄弟。

“因此,即使在我与Van Damme聊天之前, 真人快打的背后还有一些小说已经处于开发阶段,当他最终没有参与时,我们只是前进了一步,”系列联合创始人John Tobias通过电话告诉我。 “所以他参与的想法是他要么在游戏中扮演自己,在游戏的虚构中玩游戏,要么他将在游戏的虚构中扮演一个角色。 他的角色最终变成了约翰尼凯奇。“

我当时并不知道,但是我的痴迷,以及我的许多朋友对Van Damme的电影作品的迷恋,已经引起了我对真人快打的故事的关注 - 并且非常关心。 名字不存在,也没有相似之处,但视觉语言足够相似,我的眼睛几乎立即锁定在游戏上。

我看着屏幕上的两个角色在一座名为The Pit的高大桥顶上进行了闪电和冰袭击。 还有一个忍者和半神在水平的背景下战斗,在夜空中飘过云层。

这些角色看起来比我在其他格斗游戏中习惯的更加逼真,并且暴力事件得到了加强。 关于它的一切使得街头霸王2 ,这是我当时最喜欢的游戏,看起来很温顺。 过时了。 我想更多地了解这个神秘的世界及其独特的战士。

寻找故事

在那些早期的日子里,很难找到超出单个角色结局或有时出现在屏幕上以及Mortal Kombat家庭控制台版本手册中的小小的信息 我想知道这些角色是谁以及他们想要做什么,而且那里的信息很少。

我不知道的是游戏的创造者不知道粉丝会关心真人快打的这个方面,而街机游戏本身的格式几乎不可能给玩家带来太多故事。

托比亚斯解释说:“我们在一个测试地点走进了一个游戏厅,玩家没有玩游戏。” “他们站在游戏周围,不让任何人玩,因为他们让吸引模式发挥作用,他们正在阅读角色的生物。 所以我们开始担心,'哦,狗屎,玩家,他们不是在玩游戏; 他们试图以吸引模式阅读BIOS。 如果他们这样做,他们就不会在机器上放置令牌。 我所说的是,我不知道我们可以在游戏的投币游戏中做更多的事情,只是因为大部分时间游戏都在玩,而且他们正在玩两个游戏球员,而不是单人球员。 所以我们讲述博览会的机会几乎不存在。“

我当时不可能通过真人快打的故事来实现,因为街机游戏作为一个整体是有限的叙事车辆,而游戏角色的设计本身就意味着暗示故事远远超过直接告诉他们。 我看到了战斗之间发生的事情的很多潜力,但那就是这个想法; 每个角色都比解释更令人回味。

“我们必须小心设置,主题,高级前提,每个角色的个人故事,以及即使玩家看着他们,他们只能在脑海中填补空白,”托比亚斯解释道。 “所以这几乎就像你在讲述故事时讲述一个故事。 仅仅是这些人是谁以及他们如何相互对立的性质,以及他们如何融入更大的世界是我们在第一场比赛中讲故事的重要部分。“

无论我脑子里发生了什么,总会比我被告知的更有趣,但我当时并不知道。 在续集中设置故事的时刻之所以发生,是因为创意团队只是试图放入一些东西,并不是每个人都可以成为锦标赛的赢家。 目标不是推出特许经营权。

“如果我要及时回过头来告诉自己, 嘿,你知道,这些东西你们正在为这个故事做准备,你们正在做些事情,而且它会比你想象的要大,所以,认真对待 ,“托比亚斯说,”我认为我们可能会更认真地对待一些事情,并且可能比我们最初更多地嵌入角色结尾。 就像我说的那样,最初的游戏,他们的角色结局变成了这些古怪的故事,我们从来没有真正认真对待他们,因为我们认为,嗯,你知道,每个角色都不能成为锦标赛的赢家,所以我们只是做这些“假设”情景。“

我当时并不知道它是粉丝,托比亚斯当时并不了解它,但这些限制导致了游戏历史上最有趣的故事之一。 这不是关于人物被告知的事情; 这是关于我们想象的可能与这些角色发生的事情。

“所以这几乎就像你在不讲述博览会的情况下讲述一个故事”

“我们希望它感觉就像这个更大的世界,我们只是打开门,让你看着房间。 托比亚斯说,我们是否能够让玩家进入那个房间并进行探索是我们没有做过的事情 - 尤其是第一场比赛,我们不知道我们甚至会做续集。 “我认为我们当时的那些限制几乎意外地创造了真人快打的神秘品质。”

漫画的麻烦

我记得吞噬寻找线索,但他们做的更多是提出新问题而不是回答我已经拥有的问题。 漫画的故事很少与我从游戏中理解或认为我理解的内容排列在一起。 我试图在故事中找到某种真相,一条线将所有东西捆绑在一起,但那时并不是经常发生在许可作品中的事情。

“我们并没有真正拥有一个具体的圣经,”托比亚斯说道,引用了那种将所有东西放在一起的组织规范指南,这对于今天的大型电影或游戏特许经营来说是很常见的。 “有一个被放在一起,所以许可人有一些事情可以遵循,但也许并非如此 - 我认为,我们并没有像我们应该的那样强制执行它。 因此,我认为某些结果的质量可能会受到一些影响。“

如果没有关于其他公司在真人快打世界的操场上可以做什么或不能做什么的强有力的规则,那么一致性就会受到影响。 但这只会让我更加确信我能想到这一切; 有足够的东西我可以购买或了解这将有助于我理解真人快打的真正途径。

真人快打开始了一些特别的事情:用绝杀来对抗游戏的想法 Bobby Rae,Patrick Rolo / Malibu Comics

我记得通过Blood and Thunder漫画阅读并没有意识到这是一个“假设”的情景,直到我完成它。 小细节从来没有意义,就像Midway Games的官方Mortal Kombat 2搭配漫画一样,Raiden说刘康杀死了尚宗......尽管尚宗在游戏中还活着。 我不明白为什么Scorpion正在利用他的死去的军队来帮助Shao Kahn,或者为什么刘康在Malibu漫画书开始时在芝加哥有一个时髦的公寓。

我在操场上向孩子们询问有关比赛的事情,我开始收集和贩卖主要是谎言的猜测,虽然我一直希望其中一些是真的,或者至少很快会开始产生某种逻辑意义。 讨论了神秘的裸露代码,并且总是猜测Sub-Zero和Scorpion是秘密的兄弟。 我最喜欢的谣言 - 或许这是一个理论 - 是迈克尔乔丹将要进入真人快打3 这几乎完全基于Sub-Zero,Scorpion和Reptile在NBA Jam:Tournament Edition中的可玩性。 逻辑是有缺陷的,但我的朋友和我对这种可能性感到非常兴奋。

创作者自己会听到古怪的谣言。 托比亚斯告诉我,一位朋友的弟弟已经“看到”死亡,卡诺通过从他的眼睛射出激光杀死了一名对手。 那个死亡当时并不存在,托比亚斯试图解释这个事实,但很难让人们谈论他们最喜欢的宠物理论和阴谋。

在一个奇怪的尾巴摇尾巴的情况下,死亡真人徒3中会出现死亡

1995年,粉丝们获得了第一部,也是最好的真人快打电影 - 而且从未有过续集这是一种耻辱 - 它充实了故事的某些方面,即使它与我迄今为止学到的东西并不完全相符。 但这是特许经营权难得的机会,讲述一个有意义且适合游戏世界的故事。

而这一切都没有得到游戏创作者的大量投入。

“我们阅读了最初的剧本,我们在这里和那里来回交谈,但是我们总是如此忙于下一次游戏迭代,我们没有把自己埋没在里面,也没有像我们那样寻求我们的输入。我们希望,“托比亚斯告诉我。 但是第一部电影在确定这些人是谁以及他们如何融合成好人和坏人的松散集合方面走了很长的路。

为什么要关心?

为什么要对一些看起来如此荒谬的事情着迷? 为什么花这么多时间为街机游戏的故事烦恼? 我现在没有一个好的答案,甚至托比亚斯在我讨论我为了理解这个系列而花的长度时似乎感到很惊讶。

“我们有点惊讶[粉丝们]被故事所吸引,”他说。 “因此,当我们读到他们询问有关这名球员或那名球员的问题时,事实上他们与我们嵌入到比赛中的故事如此亲密 - 再次,这只是一两句话,但他们会采取那些事物和关系以我们没有预料到的角色。 我想那就是我们想的时候, 我们[知道]游戏很受欢迎,玩家喜欢玩它,但我们不知道他们会如此介入它背后的小说。“

有关

自第一届真人快打街机游戏推出以来,世界经历了一系列重大转变。 现在 ,这个平台允许详细的故事模式以及早期游戏的简单竞争格式。 角色现在有空间在过场动画和叙事时刻相互交谈,这些时刻比街机游戏所允许的吸引模式更深刻。 托比亚斯承认他对这种做法有点羡慕,但他也怀疑如果没有第一场比赛的含糊不清就会存在。

“今天,由于新游戏机的功能,你可以说出你想要的所有小说,并且几乎没有留下任何意义,”他说。 “我觉得这很棒。 当然,如果我们拥有今天的能力,那么我们就会利用它。 但是因为我们没有,我认为它有助于建立MK的神秘品质,当然还有故事。“

甚至托比亚斯似乎对我为了理解这个系列而去的长度感到惊讶

现在, Mortal Kombat 11讲述了一个故事,经典角色有宇宙理由重新回到特许经营中,与原来的街机游戏和2019年之间的人们互动。他们与自己争论并想知道如何他们本可以在游戏的传说中做出决定,以连接许多经典游戏和更现代游戏之间的点。 这个故事的通用单一版本,一个沿着一条线移动的版本,一个我小时候追逐过的版本 - 它最终存在。

真人快打开始了一些特别的事情:用绝杀来对抗游戏的想法 NetherRealm Studios /华纳兄弟互动娱乐

这是我的新头脑,而我年轻的自己对这个系列的成就并没有感到失望。 最新的三部曲并没有简单地重塑我年轻时的这件令人难以置信的事情。 这个版本更好,它为我提供了更多,我仍然很饿。

每一个场景给了我一些令人难忘的东西来过度分析和猜测,这让我感觉像个孩子。 除了这个时候,有答案和令人满意的结论。 原始游戏的创造者构建了一个在我们的想象中存在的世界,而不是游戏本身,甚至他们也不知道这种方法在几十年后能够得到多少回报。